• Gisle Frøyslands Easy Listening i kafeen på Malmø Konsthall

Electrohype 2002

Av: Hege Tapio Gaare

Publisert:

Utgave: 7/2002

Del: 

Som en oppfølger til suksessen for to år siden, ble Electrohype – den nordiske biennalen for elektronisk kunst – arrangert i Malmö 23.-27. oktober i år. Tema for Electrohype 2002 var «Interplay», med fokus på samspill og vekselvirkning. Hele 250 søkere fra 31 land meldte sin interesse for utstillingen. Blant årets 17 utstilte verk var Norge presentert med Gisle Frøysland og Ellen Røed. Hele ti land var representert på utstillingen.

Electrohype er egentlig en organisasjon som ble startet for tre år siden av Anna Kindvall og Lars Gustav Midbøe, med formål å fremme databasert kunst. Utstillingskonseptet kan man si er unikt i sitt slag her i Skandinavia. Foruten Electrohype finnes her ingen jevnlig arrangert visning av elektronisk basert kunst. Arrangementet er derfor viktig både fordi det presenterer det som er aktuelt, og fordi det er en møteplass hvor diskurs blant likesinnede og interesserte kan ta plass.

Konferansen
Konferansen i tilknytning til utstillingen, ga forskjellige refleksjoner rundt kunstneres tilnærmingsmetoder til programmeringsspråket; både som rent verktøy/medium, og som grunnlag for inspirasjon til arbeider. Innlegg av Martin Howse, Paul Smith og Vickey Isley gav et godt bilde av forholdet mellom programvare og kunst. Vi fikk innblikk i henholdsvis den kunstneriske programmereren som utforsket det elektroniske mediets fysiske og kontrollerbare grenser, samt kunstnere som utvikler seg i retning av programmerere for å forfølge sin kunstneriske idé.
Howse presenterte sitt arbeid «ap02», som for øvrig også ble vist live i Rooseum på fredagskvelden. Lik prototypen på en ekte nerd, tastet han i vei koder for å vise hvordan kunstnergruppen ARTIFICIAL PARADISES hadde bygd opp et kommunikasjonsspråk for å teste maskinvarens «muskler». Resultatet var en igangsetting av en selvgående prosess, som gjennom innmating av lyd og live billedmateriell, gjorde datamaskinen til en «organisk» pulserende produsent av enorm støy. Smith og Isley beskrev sin fascinasjon for skjermbaserte grafiske elementer. En fascinasjon som utviklet seg til en besettelse etter å øke kompleksiteten til elementenes adferd. Et av de mest fengende prosjektene deres bestod i utviklingen av en programvare som produserte spøkelser som tok bolig i datamaskinen. Begge disse presentasjonene viste hvordan behovet for å bevege seg bort fra eksisterende programmer, eller å utvikle nye, åpner muligheter for kreativ utfoldelse.
Temaet programvare og interaktivitet ble videre belyst gjennom arbeider på utstillingen. Denne type utstillinger har lett for å få et messepreg – formålet synes å være fremvisning av teknikk. Electrohype derimot, har vist seg å kunne hanskes med dette, gjennom å presentere arbeider som har en kunstnerisk verdi; arbeider som ønsker å formidle nye opplevelser og uttrykk gjennom bruken av et elektronisk verktøy. Om man skal gi en kritikk av selve utstillingsformen, synes arbeidene å være gruppert utfra en teknisk tilnærming, uten å tilrettelegge for dialog mellom arbeidene. Dette førte til lite samspill og vekselvirkning, og ga et noe tilfeldig og uoversiktlig inntrykk.

Tung teknikk
I elektronisk basert kunst ser vi ofte at det kunstneriske budskapet drukner i tekniske løsninger. Det å mestre det rent tekniske, blir i noen tilfeller et prosjekt i seg selv. Terskelen for teknisk mestring og forståelse av verktøyets muligheter innebærer at man nødvendigvis vil se mange tilfeller der kunstnere gjentar forslitte løsninger, og ikke alltid med fornyende resultat.
Ellen Røeds arbeid Feedback, ga klare referanser til Myron Kruegers (mannen bak begrepet kunstig virkelighet) Videoplace – fra tidlig 70-tallet. Begge arbeidene baserer seg på videoregistrering av betrakteren, der bildene sendes tilbake i form av en visuell projeksjon i rommet. Betrakteren kan også delta ved å trigge interaktive elementer i rommet. Konseptuelt baserer begge arbeidene seg på en lek mellom det virtuelle og det reelle rommet. Røeds interaksjon begrenser seg dessverre til en tekst av uforståelige tegn som beveger seg og skifter størrelse når det er lyd i rommet. I forhold til Kruegers bruk av 50 forskjellige interaksjoner – som også inneholdt kunstig intelligens – krever Røeds Feedback en større grad av anstrengelse for å leve seg inn i. Når fascinasjonen av å oppdage seg selv projisert på veggen har lagt seg, er det lite igjen som innbyr til videre dialog med arbeidet.

Low tech
Muelas poetiske arbeid Dripping Sounds, viste hvordan teknologi kan gi lyd til blekkdråpens forvandling i vannet. Den meditative installasjonen ledet tankene til et mandala som endeløst repeterer seg selv. Muelas tekniske løsning ga gjennom sin bruk av linser, referanser til forstørrelsesglasset og mikroskopet. At hele prosessen var synliggjort gjennom presentasjonsformen, fungerte bra. Arbeidet eksemplifiserte en fastholdelse av den kunstneriske idé, gjennom low tech løsninger fremfor avansert teknologi.
Et annet arbeid som baserte seg på low tech løsninger, var Evans og Hansens installasjon av 256 Lysemitterende dioder (LED). med små pappkopper over – styrt av små vindmøller i papir. Verkets tittel var Twilight. I dette arbeidet lå teknologien diskret i bakgrunnen for en estetisk visuell opplevelse. Twilight ble aktualisert ved betrakterens pust; når man blåste i de små vindmøllene gav det seg utslag i et mønster av konsentriske sirkler, akkopagnert av lyd. Arbeidet er et godt eksempel på bruk av et gjennomført, tilgjengelig og integrert grensesnitt.
Det samme kan dessverre ikke sies om verket Rekyl, produsert av Oncotype/Subsilo/Dinsen/Christiansen. Deres videoinstallasjon viste en rullende tekst bestående av tørr demografisk statistikk over den danske befolkning, og med en mikrofon plassert foran – for å invitere til innspill fra betrakter. Innspill skulle bryte rulleteksten og sette igang videosekvenser av mennesker som fortalte sine personlige opplevelser. Problemet var at mikrofonen fremsto som fryktinngytende fremfor innbydende. Det var derfor ytterst få som dristet seg bort for å utstøte et svakt øøøhh – hvilket tydeligvis ikke var nok til å trigge videosekvensene. Dermed satte publikums sjenanse en stopper for videre utforskning av arbeidet. Elektronisk kunst som innebærer interaksjon, fordrer m.a.o. reflekterte løsninger omkring den praktiske publikums-deltakelsen. Hvis man ikke greier å legge til rette for intuitive løsninger, faller ofte arbeidet sammen.

Overvåkning
På utstillinger med elektronisk basert kunst, finner man stadig verk som kommenterer internettet og overvåkningssamfunnet. Det var også flere eksempler på dette under Electrohype. Gisle Frøyslands installasjon Easy Listening, var plassert i kafélokalet til Konsthallen. Verket bestod av tre mikrofoner som fanget opp samtaler og lyder som syntetiserte en tekststruktur på tre skjermer. Innholdet i teksten på skjermen, var uavhengig av innholdet i samtalene som ble ført. Skjermteksten baserte seg på en forhåndsprogrammert tekstbase, som ble trigget av spesifikke lydfrekvenser. Easy Listening fremstod som virusangrepne karaokemaskiner, og kommenterte vårt forhold til informasjonsteknologi som bærer av meningsfylt budskap.
Beloff og Bergers installasjon Spinne, bredte seg utover gulvet med fire edderkoppliknende akustiske figurer som sendte ut vibrasjoner i form av lys og lyd. "Edderkoppene" var styrt av et program som registrerte søk etter spesifikke ord foretatt på internett som ga utslag tilbake i form av vibrasjoner. Installasjonen viste på en leken måte edderkoppen som metaforen rundt det virtuelle overvåkings- og informasjonssamfunnet.

Uendelig høydepunkt
Blant utstillingens mange arbeider, fremstår det bokstavelig talt uendelige prosjektet til Simon jr., som et høydepunkt. Hans to verk Every Icon og Color Panel v 1.0, tar for seg det ambisiøse prosjektet: å regne seg frem til alle tenkelige konstruerbare bilder innenfor et gitt antall piksler. Det vil ifølge Simon jr. ta nesten en uke å regne ut den første linjen, flere millioner år å regne ut de første to linjene. Tiden det tar for programmet å regne ut det ferdige bildet, overskrider universets eksistens. Arbeidet Every Icon bringer et nytt pust inn i diskusjonen om det digitaliserte bildet/fotografiet, som her tilsynelatende har greid å løsrive seg fra avhengighetsforholdet til referenten. Med sitt arbeid kaster Simon jr. inn påstanden om at datamaskinen vil være istand til å regne ut alle tenkelige bilder som finnes. Every Icon kan også sees som en poetisk kommentar til menneskets fomling med teknologiske nyvinninger. Vi står alltid langt tilbake når det kommer til forståelsen av det nye språket vi frembringer.