• Yang Mao-Lin: Peter Pan Bodhisattva Rides on a Great Mormon, 2009.

    Aylin Soyer Tangen

Animamix: et nirvana for det 21. århundre

Av: Paal Andreas Bøe

Publisert:

Utgave: 2/2010

Del: 

Begrepet animamix, en sammensetning av animation og comics, stammer fra kuratoren Victoria Lu som er kunstnerisk leder for årets animamix-biennale. Ifølge Lu vil animamix art bli den viktigste inspirasjonskilden for den globale kunstscenen i det 21. århundre.

Biennalens utvidelse vitner også om at vi har å gjøre med en kunstform i sterk vekst: Mens den første (2007) fant sted på Museum of Contemporary Art (MOCA) i Shanghai, forflytter den andre utgaven seg mellom fire større samtidskunstmuseer i Kina og Taiwan, med til sammen 300 deltakende kunstnere fra 30 land. Blant disse også tre skandinaver: Bendik Kaltenborn (Norge), Erik Rosenlund (Sverige) og Brad Mossman (Danmark). Uten å ta stilling til sannhetsgehalten i Lus egenreklame, kan det slås fast at årets biennale kaster et selvgranskende og høyst meningsfullt lys over animamix-estetikken.
Denne har følgende hovedkjennetegn, ifølge Lu: 1) Den preges av bisarre figurer og historier hvor forandringer skjer med svært høy frekvens. 2) Den setter ungdommelighet og idealer om ungdommelig skjønnhet i sentrum for sin estetikk. 3) Den anvender eller illuderer fargede lys hentet fra elektroniske medier. I kombinasjon gjør disse elementene animamix til et særegent og sterkt narrativt billedspråk. Det er dette språket animamix art eksperimenterer med, forklarer hun under åpningen av Visual Attract and Attack, avdelingen i Taipei.



Et metaspråk
Svært mange verk synes utvalgt fordi de bidrar med et metaspråk for animamix. Dette oppstår gjerne når bildene bryter eller kommenterer estetikkens konvensjoner, og i paradoksale blandinger av medier og teknikker. Den japanske kunstneren Sakurakai Riekos I Wanna Be, I Wanna Be er et treffende eksempel. En typisk, liten animamix-jente med prinsessekrone sitter ved et bord mens hun hviler hodet i hendene, stirrer tomt i retning av publikum med store øyne, og sikler. Det hypnotiske preget i øynene kan, sett i lys av tittelen, tenkes å romme en besatt lengten etter å bli menneskelig. Samtidig kan de virke både drømmeaktig innadvendte, desinteresserte, og like livløst grafiske som det dekorative mønsteret av blå rundinger i bordduken som de formmessig mimer. Bildet er et oljemaleri malt i så godt som perfekt animamix-stil. Rieko kunne ha nøyet seg med å projisere en dataanimasjon direkte på veggen – tilsynelatende gjør ikke malerteknikken annet enn å påpeke maleriets egen overflødighet her. Denne ironien kan til dels forstås som en problematisering av skillet mellom mediene, og en vilje til å oppheve skillet mellom institusjonskunsten og populærkulturen. Men sett i sammenheng med tittelen og den lille prinsessens positur, fremhever den særlig betydningen av animamix som et virtuelt, sublimt «kongedømme», og stiller spørsmål ved hvilke menneskelige interesser og drivkrefter en slik estetikk kan være uttrykk for. Er prinsessens melankolske lengsel animamix-estetikkens eget, sanne ansikt?

Melankoliens sublime språk
Noe av den samme ironien og melankolien finner vi hos flere kunstnere. I Pixel Elk av Kohei Nawa, en annen japaner, er et utstoppet elghode dekket med glasskuler som simulerer dataanimasjonsbilder. Avhengig av kulenes størrelse, kan man i varierende grad skimte elgens pels. Savnet av virkelighet og natur, og de verdiene eller følelsene elgen måtte representere for betrakteren, filtreres her bokstavelig talt frem gjennom det samme mediet (glasset) som brukes til å «digitalisere» dem bort. Den kinesiske kunstneren Chen Feis Singing the Wine, olje på lerret, viser dekadente, antropomorfe animamix- figurer som ikke har andre organer på sine lubne kropper enn en svulmende rød menneskemunn, og tilsynelatende prøver å bryte med sin skjebne som virtuelle vesener gjennom dionysisk fråtsing i rødvin. I sør-koreanske Hym Rim Lees Obsession/ Love Forever kaster kommersiell vareestetikk og animamix gjensidig lys over hverandre. Her er seks dataanimasjoner av kjente parfymeflasker projisert ved siden av hverandre langs en gang. Fargebobler beveger seg rundt i de dels gjennomsiktige flaskene, der én inneholder en munn, en annen et blunkende øye og en tredje et kamskjell som åpner og lukker seg i midten av flasken. Ved å være samtidig begjærende og begjærte objekter, og i samspillet med en estetikk som dyrker det sublime i et annet medium, blir flaskene metaanimasjoner: De stiller spørsmål ved selve driften (Obsession) mot det tidløse og perfekte (/ Love Forever) som estetikken deres gir uttrykk for. Men slik blir de også selvbevisste bilder på konsumobjektet i ideell form, der objektenes kjølige, sterile preg, og det absurde i begjæret etter dem, trer tydelig frem.

Animamix-helten: en kamuflert bodhisattva?
Yang Mao-Lins separatutstilling «Temple of Sublime Beauty» som inngikk i Taiwans paviljong på den siste Venezia-biennalen, er den synligste rammen for hele Visual Attract and Attack, selv om den ikke offisielt hører inn under biennalen. Skulptursamlingen, som er plassert foran og i inngangen til museet, skiller seg ut som et studium i den tildekte, religiøse funksjonen i helteskikkelser fra populærkulturen, og som en bevisst anvendelse av museet som et moderne tempel. Samlingen viser utdrag fra en lengre serie hvor Peter Pan poserer som buddhaer og bodhisattvaer. Slik påpeker den ikke bare paralleller mellom fortellingen om den bråkjekke, likeglade guttens endeløse barndom og buddhismens nirvana, men tilsynelatende også en dobbeltfunksjon i animamixfiguren som sådan: For det første, å transformere til kunst den menneskelige lengselen etter et nirvanaaktig Neverland, hvor lidelsen som forandringens lov fører med seg er opphørt. Statuene blir dessuten “sublime” gjenstander for tilbedelse, som kan avlaste menneskets ubehag ved å befinne seg i forandringens malstrøm. De ligner dermed den opplyste bodhisattvaen, som har valgt å utsette sin inntreden i nirvana for å kunne jobbe for alle levende veseners frigjøring.

Fra mannen med ljåen til en virtuell hollender Et annet verk som helt klart gjør det lettere å forsone seg med skjebnen, også takket være en eminent strek, er norske Bendik Kaltenborns The End, en tragikomisk film om det siste gjenlevende menneskets mislykkede forsøk på å begå selvmord, etter at mannen med ljåen har oversvømt planeten. Ved hvert nye forsøk blir han distrahert av at mannen med ljåen dukker opp sammen med ham.
Nederlandske Han Hoogerbrügge har gjort noe så sjeldent som å skape en animasjonsfigur av seg selv. I installasjonen Nails er figuren fremstilt på 27 trykkfølsomme dataskjermer som kler alle veggene i utstillingsrommet. Animasjonene begynner gjerne med Hoogerbrügge stående hverdagslig henslengt, ulastelig kledd i sort dress og slips, og når man trykker på ham agerer han. Scenene består i alt fra hverdagsgjøremål som å lage mat, til burleske opptrinn. I Pigs. They are intelligent but they also crawl around in dirt, deler han seg i fem Hoogerbrügge-«operasangere» som mister buksene og utstøter et vedvarende grynt når man trykker. I en annen sitter han som en hund på panseret av en sportsbil, og reiser seg opp og bjeffer. I Bum. See him on the streets. What is he talking about? er han en mumlende boms, fulgt av fargerike sommerfugler som han vifter vekk. På en annen skjerm har han delt seg i fire personer som sitter rundt et bord og spiser. Når man trykker på en av dem, gir han naboen en knyttneve.
Et poeng i seg selv med installasjonen er at den drives av publikums lyst til å se kunstneren gjøgle. Den appellerer også til et basalt videospillerinstinkt: Ønsket om komme videre til ukjente stadier. Hoogerbrügge sier han liker å skape selvoppslukte karakterer som fyller tiden med idiotiske handlinger som kompulsivt repeteres. Dette finner vi mange eksempler på i Nails – og kanskje ikke minst hos publikum idet de frivillig holder den gående? Hoogerbrügges animasjoner kan sees som en kommentar til hvordan mennesket i mangel av å oppleve den politiske virkeligheten som meningsfull, søker tilflukt i virtuelle rom hvor det projiserer sine drømmer, og iscenesetter seg selv som hovedperson – en mulighet ikke minst konsum- og underholdningskulturen, i dens mange former, lever av å tilby. Samtidig handler de om det moderne menneskets forhold til seg selv og sine eksistensielle grunnvilkår, og kaster et satirisk lys over paradoksale situasjoner det gjerne kan befinne seg i. De gir oss slik et øyeblikks befriende mulighet til å interagere med det moderne livet i virtuell gestalt, som noe både uhyggelig og lattervekkende i all dets banalitet.