• «Den lengste reisen» (detalj), Drømmefall, 2006.

Dataspill med egen strek

Av: Synnøve Vik

Publisert:

Utgave: 5/2010

Del: 

Kurator Kari Skarprud Pettersen mener dataspill er vår tids kunst- håndverk. 18. september åpner «Press Play» i Bergen.

Utstillingen med dataspillgrafikk som vises ved Vestlandske Kunstindustri- museum i høst, er den første i sitt slag her i Norge.

– Hva er bakgrunnen for at Vestlandske Kunstindustrimuseum valgte å gjøre en utstilling om dataspill?
– Kunstindustrimuseet er opptatt av nye uttrykk og har som et viktig mål å presentere det samtidige og nye innen design. Å fokusere på dataspill er i tråd med denne tankegangen. Vi så raskt at dette var et spennende tema, og at selv om enkelte konferanser og visningssteder hadde tatt for seg dataspillgrafikk, som Barbican Art Centre i London som i 2002 viste utstillingen «Game On», var det gjort relativt lite på feltet, særlig i Norden.

Interessant estetisk

– Hvorfor har ikke andre kunstmuseer sett verdien av en slik utstilling tidligere, tror du?
– Dataspill er et relativt nytt medium og det er først de siste tiårene mediet har blitt et «mainstream» produkt og at spillene estetisk sett har blitt spennende. Også tidligere laget kunstnere konseptskisser til spill, men sluttresultatene ble ganske like på grunn av begrensinger i teknologien. I dag er det mulighet for en «egen strek», og med det blir det mer interessant estetisk.

– Hva ønsker dere å oppnå med utstillingen?
– Vi ønsker å vise at dataspill er et viktig kulturuttrykk og at det inngår et stort kunstnerisk arbeid i produksjonen av spillene, med grafiske designere og billedkunstnere som er med på å skape særegne estetiske uttrykk. Videre vil vi vise at spillene er visuelt varierte, på samme måte som film, litteratur og billedkunst varierer i uttrykk. Vi kan se alt fra collage til akvarell eller tegneseriestil. Det er kanskje også et element av «opplæring» i utstillingen der vi ønsker å forklare litt om hva dataspill kan være. Overraskende nok kom ikke det meste av skepsisen utenfra, men innad i kunstverden. Vi har møtt mye av det samme som ofte dukker opp i forhold til samtidskunst, slik som «men er dette kunst», «dataspill er bare kommersiell underholdning med vold og skyting», eller folk som mener det ikke er noe for dem, uten at de har prøvd et eneste spill.

Stor utvikling

– Hvordan er utstillingen organisert og kategorisert, og på hvilken måte får vi se dataspill i en kunsthistorisk sammenheng?
– I en del kalt «grafisk stil» får publikum se hvordan mulighetene for det grafiske uttrykket har endret seg radikalt siden 1970-tallet, fra datidas todimensjonale grafikk i svært lav oppløsning, med enkle former og ofte bare to farger, som tennisspillet Pong, via Donkey Kong og Super Mario på 1980-tallet, 3D-spillet Wolfenstein på 1990-tallet til dagens grafikk hvor det er stor variasjon og mulighet for svært realistisk grafikk, som i spillet Alan Wake. I løpet av de siste 10-15 årene har teknologien gitt rom for egenart og vi ser at spillene på samme måte som innen billedkunst kan sies å ha en bestemt stil eller karakter. Vi har derfor delt materialet inn etter visuelle kategorier, som realisme, film-noir og «manga», hvorav kanskje de to mest spennende er «ekspressiv» og «analog».
– Inn under «ekspressiv» har vi plassert de særegne uttrykkene og de som imiterer kunstneriske medier, og under den «analoge» kategorien er det spillgrafikk der det er brukt analoge kunstneriske medier som collage og akvarell. Det er flere grunner til at spillutviklerne leker med kunst- historien på denne måten, blant annet i ren fascinasjon for å vise at det er mulig teknisk, men også fordi det tilfører historien i spillet noe.

– Hvor viktig er realisme for spillestetikken?
– Det har betydd mye å få til en realistisk grafikk og lenge var det nærmest et kappløp mot fotorealisme, litt fordi man ville vise at man kunne, men kanskje på bekostning av kreativitet og egenart. Hver gang spillprodusentene hadde fått til noe nytt slik at man kunne lage mer realistisk grafikk, fikk dette stor oppmerksomhet og folk ville spille spillet fordi det for eksempel var det første spillet med tredimensjonal grafikk. Når man i dag kan gjengi nærmest realistisk blir ikke dette lenger så imponerende i seg selv, og behovet for egenart oppstår. Med dagens dataspillgrafikk er det rimelig å si at det er mulig å gjøre «alt», og det er dermed ikke nok å ha realistisk grafikk for å selge spill. Derfor har det i det siste skjedd en stor endring hvor vi i mye større grad ser egenart og kreative løsninger, som for eksempel i det helt nye, danske spillet Limbo, som høster strålende kritikker for det estetiske uttrykket.

Spill er kunsthåndverk

– Er dataspillgrafikk kunst? Og hvor går i så fall skillet mellom dataspill- grafikk og «dataspillgrafikk som kunst»?
– Det er kunst på samme måte som annen grafisk design er det, eller design og kunsthåndverk. Jeg mener at dataspill på mange måter er vår tids kunsthåndverk. Produktutviklingen krever kunstnerisk utviklingsarbeid og involverer ofte kunstnere fra ulike estetiske disipliner. For eksempel er litterær utvikling av historie- fortellingen, spesialkomponert musikk og utvikling av det grafiske og visuelle, viktig for å skape et unikt dataspillunivers. Og det kreves spesielle evner for å mestre program- meringsverktøyene godt. Derfor mener jeg det ikke er urimelig å betegne dataspill som digitalt kunsthåndverk. Om kunsthåndverk er kunst kan jo diskuteres. Jeg mener ja, men som vi vet er ikke alle enig i det. Enkelte dataspill som helhet kan også være rene kunstverk, i den tradisjonelle oppfatningen av begrepet, på lik linje med at enkelte filmer og bøker kan være kunst. Kanskje er det ikke så viktig å definere dette, men heller se på hva som er bra både spillmessig og estetisk? Ønsket om å definere noe som kunst handler vel til syvende og sist om anerkjennelse og status, jamfør debatten om kunsthåndverk, design og kunst.

– Dere har fått utviklet et nytt spill til utstillingen. Hva handler det om?
– Spillet Pensel Pelle er produsert i samarbeid med Turbo Tape Games i Bergen. Spillet har som mål å vise hvordan teknologiske begrensinger har påvirket det visuelle uttrykket. Spilleren kan fritt bevege seg mellom 1980-, -90- og 2000-tallet, og se hva som grovt sett skiller tiårene fra hverandre visuelt.

Interaksjon

– Hvor viktig er interaksjon i de ulike verkene, og hvordan har dere innlemmet interaksjon i utstillingen?
– Interaksjon er nok det mest sentrale ved dataspill som medium, og skiller det fra andre medier. Vi har fire spillstasjoner som inngår i utstillingen, og selve utstillingsrommet er laget som et spillmiljø. I tillegg har vi et samarbeid med spillavdelingen ved Bergen offentlige bibliotek som har de fleste spillene vi viser. I utstillingen er det grafikken som i denne omgang er hovedtemaet, men i utstillings- katalogen skriver flere av tekstfor- fatterne om interaksjon.
– Dersom man skulle vurdere dataspillene som rene kunstverk ville det også være nødvendig å se på dataspillene som helhet og ikke kun de grafiske uttrykkene slik det er gjort i «PRESS PLAY». Det er også andre sider ved dataspill som kunne ha vært interessant å se på i denne sammenhengen, som lyd, musikk og historiefortelling. I katalogen disku- teres dataspillenes estetikk i videre forstand, og vi håper at det vil gi publikum en større og mer helhetlig innsikt i spillmediet.