Dataspill i grenseland

Av: Rasmus Hungnes

Publisert:

Utgave: 2/2012

Del: 

Tale of Tales mener at samtidskunsten har blitt en komfortabel nisje langt borte fra den virkelige verdens bekymringer. – Interaktive medier, dermot, kan brukes til å skape den kunsten hvor vi kan delta i en samtale og oppleve ting selv, sier Michaël Samyn.

Selv om man bare har spilt kabal og minesveiper i «lunsjpausen», har de fleste et forhold til dataspill, muligens vår tids mest uglesette uttrykksform. Feltet bobler over av interessante kreative vågestykker, men både spillkritikken generelt og den offentlige debatten ellers rundt spill er allikevel banal, sneversynt og konservativ. Det finnes mer mellom harddisk og jording enn World of Warcraft, Call of Duty og Grand Theft Auto.

I vår viser KinoKino i Sandnes den Barbican-kuraterte vandreutstillingen «Game 2.0», som presenterer et bredt utdrag fra dataspillets historie. Utstillingen har også en billedkunstdel, der publikum kan ta PlayStationkontrolleren fatt og begi seg ut på en meditativ fottur inn i sjelens dyp, via spillet The Night Journey, en interaktiv, hypnotisk videocollage. Verket ble fullført i 2008, og da det er signert Bill Viola, skulle det kunne fungere som et slagkraftig argument i enhver uinteressant diskusjon om hvorvidt spill kan være kunst. Med risiko for å være kjedelig triviell: Når det snart er hundre år siden Duchamp stilte ut sin dass og Malevich malte sin første firkant, når det for lengst er slått fast, gang på gang, at mediet ikke er det som avgjør om noe kan kalles kunst eller ikke, er det jo klinkende klart, som blekk på høylys dag at spill kan være kunst. Kanskje handler det fortsatt om kontekst, vil noen hevde, og i så fall vil vi minne om utstillingen «Game Dump» på Bergen Kunsthall i 2005. Den viste verk som både var laget i spill, for eksempel Suicide Solution av Brady Condon som viser en serie virtuelle selvmord begått inne i forskjellige spill, og som er spill, slik som 9-11 Survivor, der man styrer en karakter som befinner seg inne i et brennende World Trade Center.

Datamaskinen som et middel
Men vi tar et galant stavsprang over den debatten og benytter anledningen til å snakke med Michaël Samyn, halvparten av duoen Tale of Tales, som driver med eksperimentell spillutvikling. Auriea Harvey, duoens andre halvdel, har skulpturutdanning fra Parson’s i New York, og Samyn har grafisk designutdanning fra Sint- Lucas i Gent.
– Vi gikk begge etter utdanningen en god del vekk fra det vi hadde studert: Auriea gjorde performancekunst og foto, jeg lagde musikk, designet møbler og ble til slutt en slags billedkunstner – helt til vi oppdaget Internett på midten av 90-tallet. Uavhengig av hverandre droppet vi all den analoge aktiviteten vår for å fokusere utelukkende på datamaskinen som medium. Ikke bare som et produksjonsverktøy, men også som et middel for å nå et publikum, sier Samyn.

Tale of Tales står bak spillene The Path, en forvridd versjon av eventyret om Rødhette og ulven, der den eneste måten å gjøre framgang er å bryte spillets eneste eksplisitte regel; Fatale, et spill i førstepersonsperspektiv som starter med at karakteren man styrer blir halshugget, hvorpå man svever rundt som Johannes Døperens ånd og bedriver litt voyeurisme fra det hinsidige mens Salome, den bibelske figuren som i dette tilfellet er basert på Oscar Wildes skuespill, digger å få din forhenværende kropps hode servert på et fat; The Graveyard, et spill som er så kort at du knapt vet hvor det ble av, der man kan føre en gammel dame gjennom en gravplass, sitte på en benk og eventuelt dø; den enigmatiske smartphone-appen Vanitas, avbildet som en treboks inneholdende en forvirret ansamling objekter; og The Endless Forest, et Massively Multiplayer Online-spill. Spillene er en kombinasjon av kjedelige og suggererende, uten action og vold, men med høyt fokus på stemningsskapende audiovisuell estetikk. Nå jobber Tale of Tales med et nytt interaktivt digitalt verk, som kommer ut senere i 2012 og vil bære navnet Bientôt l’été, et sitat fra en Marguerite Duras-roman. Det handler om kjærlighet.

En invitasjon til å utforske
I fjor startet Tale of Tales initiativet notgames, et konsept som fikk sitt utspring i utstillingen «Notgames Fest» ved Cologne Gamelab, som de kuraterte.
– Hvordan valgte dere ut bidragene til utstillingen?
– En åpen invitasjon ble sendt ut, samtidig som vi selv skrev en liste over spill vi gjerne ville ha med. Resultatet ble en mengde spill med stor variasjon, og et øyeblikk vurderte vi å forsøke å vise denne variasjonen til publikum. Men vi bestemte oss til slutt for å konsentrere utvalget rundt spill som lykkes i å sette en stemning, hvor innholdet trigget en emosjonell respons. Disse hadde en tendens til å være figurative, ofte i 3D, relativt glattpolerte.
Det endelige utvalget dekker på ingen måte alt notgames kan være.

– Hva ble ikke inkludert i utstillingen?
–Vel, per definisjon er mesteparten av feltet ukjent, og fremfor alt er notgames en invitasjon til å utforske. Men det var en konkret type spill vi funderte på å inkludere: Mer lettsindige, lekne ting som Noby Noby Boy, Windowsill, Kometen og Flow, alle gode eksempler på interaktiv underholdning som er mye mindre rigid enn konvensjonelle dataspill. Slik utgjør de et interessant område av notgames-ideen. Men vi bestemte oss for ikke å inkludere dem, for å kunne gjøre et tydeligere statement i utstillingen.

«Ikke-spill»
– Hva er egentlig notgames? – Jeg syns den svenske spilldesigneren Erik Svedäng uttrykte det bra da han presenterte det interaktive mediets helhetlige potensial av kunst og underholdning som en mengde mulige ting man kan gjøre med en datamaskin. Spill er en liten del av dette, og notgames er alt det andre. Det er som det velkjente isfjellet: Toppen av isfjellet, over vannet, er spill. Alt under vannet, den største delen av isfjellet, er ikke spill.
– Siden disse tingene er ukjente, og noe liknende kanskje aldri har blitt gjort tidligere i menneskets historie, har de ikke sitt eget navn enda. Men vi tror at det er nettopp her det nye mediets potensial finnes. Om ikke annet, fordi spill har eksistert i tusenvis av år. Vi ser etter noe nytt.
– Allikevel, siden dette mediet har blitt dominert av spillformatet så lenge, må vi som designere mer eller mindre tvinge oss selv til å gi slipp på disse komfortable konvensjonene. Dette er grunnen til at vi startet notgames-initiativet: For å invitere og oppmuntre til utforskningen av det interaktive mediet, utover spillenes konvensjoner. Personlig tror jeg at dette mediet vil tillate oss å gjøre ting som kunstnere i fortiden bare kunne drømme om. Hvis arbeidet vårt kan være bare et lite steg i retning av å utløse dette potensialet, vil jeg kunne dø lykkelig. Jeg tror også at dette mediet er velegnet til å skape akkurat den typen kunst dagens samfunn trenger.

Samtidskunst en komfortabel nisje
– Hvilken type kunst er det dagens samfunn trenger?
– Jeg tror ikke man kan nekte for at det står dårlig til med vår sivilisasjon. Ikke bare har vi mislyktes i å finne et tilfredsstillende svar på den postmoderne filosofiens pertinente kritikk av samfunnet; vi driver også med aktiv ødeleggelse av planeten vi bor på, blåser opp økonomien med falske penger, overgir politisk makt til multinasjonale selskaper som per definisjon står over loven, overgir vår individualitet til markedskreftene og klamrer oss til utdaterte freds- og frihetsideologier selv om den eneste måten å forsvare dem på er med totalitær kontroll og krig.
– Samtidig har samtidskunst blitt en komfortabel nisje, langt fra den virkelige verdens bekymringer. Modernismen har ledet kunsten fra sunt opprør til et dekadent nytt spissborgerskap, hvor den eneste effekten av den postmodernistiske kritikken ser ut til å være et ekstra ironisk lag. Gjennom det tyvende århundre har kunsten overdratt sin samfunnsrelevans til kommersielle kunstformer, som film og populærmusikk. Jeg syns at disse kunstformene har håndtert denne situasjonen upåklagelig, markedskreftenes påvirkning til tross. I hvert fall i det forrige århundret.

Trenger å oppleve selv
– Vi har nå kommet til et punkt hvor filmen og musikkens ensrettede og lineære formater ikke lenger klarer å fange kompleksiteten i våre kontemporære liv. Slike kunstformer kan nå kun illustrere, på avstand. Men vi trenger en kunstform som tillater oss å tre inn i et tema eller en tanke og behandle det på våre egne premisser. Vi kan ikke lenger lene oss tilbake og simpelthen tro det vi blir fortalt lenger. Vi trenger å delta i en samtale. Vi trenger å oppleve ting selv. Og jeg tror at interaktive medier kan brukes til å skape denne kunsten. Nå trenger vi bare noen kunstnere som ønsker å jobbe med det.
– Personlig tror jeg at vi også trenger mer skjønnhet. Opplevelsen av dyp skjønnhet er noe som gir folk bakkekontakt, som hjelper dem til å forstå hvem de er. Jeg tror at folk som kjenner skjønnhet aldri vil bli fascister, fundamentalister, terrorister, rasister eller kynikere. På denne måten er skjønnhet en motgift til senkapitalismens perversjoner og dens media-demokrati. Kanskje er vi uenige om nøyaktig hva som er vakkert, men vi har alle kapasitet til å oppleve den dype forbindelsen med kosmos som skjønnhet kan gi. Og med denne forbindelsen kommer medmenneskelighet, godhet og respekt, og det klare hodet som gjør oss i stand til å motstå alle former for tyranni og misbruk. Dette er kunstens ansvar.