Et mer fokusert Piksel

Av: Grethe Melby

Publisert:

Utgave: 7/2005

Del: 

Mens Piksels utstilling «NO FUN!» for det allmenne publikum formidlet den teknologiske utviklingens mørke utsikter, mente Piksels egne deltagere at det definitivt er håp i hengende snøre.

For tredje år på rad møttes utviklere og kunstnere til en regntung uke i Bergen i oktober. Mens fjorårets Piksel tok mål av seg til å søke utover mot det jevne publikum, krøp årets deltagere bokstavelig talt under jorden: For å komme til festivalens hovedarena, Teknikerkroen, måtte man navigere nedover dryppende trapper og inn gjennom sortmalte korridorer i et av de mange tilfluktsrom i Bergen.
Få bergensbaserte kunstnere uten tilhørighet til Piksel ble derfor rekruttert, men tangeringspunktene fantes så absolutt: Da bergensbaserte Leo Preston avsluttet forestillingen The Style Files på BIT teatergarasjen, dukket flere av Piksels deltagere opp i Prestons avslutningshistorie, som dreide seg om nettverksentusiaster med håp om å nå Marokko via radio. Utenlandske kunstnere på besøk i Bergen forventet å se en lokalprodusert teaterforestilling, men det viste seg altså at forestillingen skulle omhandle dem selv.

Mangfoldig program
Teknikerkroens mørke lokaliteter svarte så godt til populærkulturelle fremstillinger av hackerens habitat at en stående spøk blant deltagerne var at man egentlig befant seg i initiativtakernes indre sjel. Der skulle man ikke finne en orgie av sex, dop og datakrim, men et tredvetalls foredrag om samhandling, interoperabilitet, og felles digitale bibliotek- og arkivløsninger.
En av foredragsholderne var amerikanske David Turner fra organisasjonen Free Software Foundation. Han tok for seg ulempene som følger med dataindustriens satsing på såkalt «trusted computing», nemlig at industrien selv beholder kunnskapen om teknologiens funksjonsmåter, og slik holder på kontrollen over den teknologiske utviklingstakten og hvilken retning utviklingen skal ta.
På formidlingssiden hadde årets Piksel inngått samarbeid med festivalene pixelACHE2006 i Helsinki og Mal au Pixel 2006 i Paris, og inngår dermed i et større internasjonalt nettverk. Mens enkelte bidrag fra Piksel vil vises på disse festivalene, var den franske kuratoren Isabelle Arvers invitert til å kuratere spillkunstutstillingen «NO FUN!» på Hordaland kunstnersenter.
Utstillingen problematiserte spillindustriens makt til å påvirke, ved å sette premissene for vår estetiske kompetanse. I utstillingen ble publikum avkrevd en bestemt kompetanse som ikke kunne erverves på annen måte enn ved å prøve seg frem eller spørre sine medspillere til råds. I følge Isabelle Arvers var dette et viktig moment:
Spillindustrien lærer oss at det gjelder å løpe gjennom korridorer og jakte på monstre. Kunstnerne vil ha publikum til å reflektere over hva slags kunnskap en slik jaktmodus egentlig er, sa Arvers.

Problematiserer kompetansen
Arvers forstod mine innvendinger om at det faktisk er ganske slitsomt å være publikum på «NO FUN!».
– Den vanlige holdningen er at utstillingslokalet skal være rent og hvitt, slik at publikum skal kunne møte verket med en slags distanse. Derfor vil man ikke ha bruksanvisninger eller personer som involverer publikum i verket. Men flere års kunstutdanning, enten det er teori eller praksis, er også en slags bruksanvisning der man lærer hvordan kunst skal forstås og oppleves. Det kompetente kunstpublikum er allerede involvert og tar sin egen kompetanse for gitt. Derfor kan et kunstfaglig publikum bli mer negativt til ny mediakunst enn publikum som opplever slike verk utenfor kunstinstitusjonen, mente Arvers.
Hun fortalte at verket (t)error både ble brukt og forstått når det inngikk som et opplevelsesområde på en teknofestival, men at verket var så og si dødt når det ble presentert for kunstpublikum.
– Ikke dermed sagt at det er publikum det er noe galt med. Det er kanskje heller selve settingen. Jeg tror en kunsthistoriker fint vil ta poenget om han eller hun møter verket på en festival, og ikke i et galleri.
Arvers var likevel enig i at selve utstillingens fokus brakte med seg refleksjoner over krigsspill og karaokekultur, men utelukket referanser til mer konstruktivt orienterte spill som Civilization eller Sims, og at dette kanskje tegnet et mer dystopisk bilde av spillbransjens negative effekt enn det som er rimelig.

Ny kode for keiseren
Fordi de fleste datakunstnere arbeider med nye uttrykk uten feste i tradisjonelle institusjoner, er de vant til å finne ulike måter å overleve på. Italienske Federico Bonelli og Janet Casey fra USA presenterte prosjektet Sustainable Source, hvor hensikten er å kartlegge de ulike strategiene som finnes. Derfor ba de om respons fra salen, og svarene reflekterte et stort spenn i overlevelsesstrategiene: Fra å bli invitert på artist in residence-ordninger, motta stipender, inngå avtaler med eller gjøre programmeringsjobber for næringslivet, drive internettkafé og programvareutsalg, til å leve i okkuperte hus.
Det ble også lagt vekt på at når fri programvare vinner terreng i etablerte organisasjoner, er dette med på å øke kunstnernes inntektsmuligheter. Men hvordan navigere i dette terrenget?
Kunstneren Jaromil, som blant annet har deltatt i utviklingen av den prisbelønte live-CD’en dynebolic (www.dynebolic.org), spurte om vi kan snakke om én type penger, eller om man kan si at penger lukter forskjellig, avhengig av hvilke hender de kommer fra.
Konklusjonen var at det gjelder å trene opp luktesansen, slik at man vet hvilke premisser som ligger til grunn i et samarbeid. Ut av denne diskusjonen sprang det også frem flere ideer til nye kunstprosjekt av mer eller mindre humoristisk karakter, for eksempel konstruksjonen av et sinnrikt betalingssystem for digitale kunstverk, der den dyreste koden var både hemmelig og ubrukelig selv for kunden. Dette forslaget i H.C. Andersens ånd skapte god stemning, fordi det problematiserte forholdet mellom et kunstverks eksklusive karakter og ønsket om å gjøre kunnskapen et kunstverk bærer i seg, tilgjengelig for alle. Problemet er høyaktuelt, og ingen trakk påstanden om at det er behov for en oppfølger til neste år i tvil.