Generativ datakunst og design inn i varmen

Av: Tore Ferner

Publisert:

Utgave: 6/2005

Del: 

Data-generert kunst er sublim og kan være en audiovisuell motmakt. Det ble hevdet på «Generator.x» som består av en konferanse, et nettsted og en vandreutstilling.

Initiativet til «Generator.x» kom fra kunstner og designer Marius Watz. Han har også valgt ut verkene i utstillingen og deltakerne på konferansen. Et mantra på konferansen var følgende definisjon av generativ kunst: «Generativ kunst refererer til enhver kunstpraksis hvor (...) en prosess (...), et dataprogram, en maskin eller annen mekanisme, settes i bevegelse med en viss grad av autonomi og derigjennom bidrar til eller resulterer i det fullendte kunstverket» (sitat fra Philip Galanter).
Watz ønsker med «Generator.x» å introdusere slike strategier innen digitale medier for et bredere publikum. Han håper også å inspirere til videre tverrfaglig dialog, blant annet på bloggen www.generatorx.no.

Genererende skjønnhet
Susanne Jaschenko undersøkte i sitt foredrag om generativ kunst kan forstås i lys av klassiske estetiske begreper som «det skjønne», «det sublime» og «harmoni» samt mer moderne begreper som «performance» og «konseptkunst».
Hun trakk paralleller tilbake til barokken da man interesserte seg for maskiners skjønnhet på to nivåer: Den ytre, synlige framtoningen som gripes sanselig, og det indre designet av maskineriet som gripes rasjonelt. Noe lignende gjelder for generativ kunst og design. Elegansen til den bakenforliggende kodens struktur er kun tilgjengelig for de innvidde. Den audiovisuelle «overflaten» er derimot mye lettere tilgjengelig for folk flest.
Meredith Hoy gikk i sitt bidrag mer detaljert inn på hvordan hun synes at generativ kunst kan oppleves som sublim på en ny måte. Den kan ignorere idealene om trompe-l´oeil og lineær tid. Den «verden» som programmene genererer, kan få sin egen uforutsigelige og nærmest selvstendige «natur» som likevel er kunstig og fremmed i sin gjenkjennelighet. I ubehag fascineres vi. Denne ambivalensen er analog til et klassisk begrep om det sublime hvor det sansemessig storslagne eller faretruende antas å få oss til å ane noe høyverdig.

For lite konseptuell selvrefleksjon?
Ifølge Jaschenko tenderer generativ kunst mot å se på den underliggende koden som et «nyttig verktøy». Dermed nedtones kildekodens andel i det konseptuelle grunnlaget. Derfor kan generativ kunst tidvis fremtre som rent sanselig og altfor lite teoretisk og selvrefleksiv, mener hun.
Forhåpentligvis har «Generator.x» gjort noe med nettopp dette gjennom foredragene og samtalene mellom deltakerne. Selvkritiske verk ble trukket fram. Golan Levin presenterte Jim Campbells Formula for Computer Art (2001) som i et visuelt og animert algoritmeskjema muligens kritiserer hvordan den underliggende koden ofte skjules og blir en «svart boks» i generativ kunst. Dermed antydes det at sammenhengen mellom input og output er (altfor?) vilkårlig.

Konkret audiovisuell motstand
Erich Berger og Gisle Frøysland inntok posisjoner litt nærmere «software art», en kunstform som er mer konseptuelt opptatt av kildekoden som sådan, og av ulike teoretiske og politiske problemstillinger knyttet til den. Erich Berger kom i sitt innlegg inn på at både lyd og bilde i en datamaskin er representert ved tall. Man kan konvertere det ene til det andre. I ett og samme medium kan man dermed jobbe konkret med lyd og bilde ut fra en analyse av kode, algoritmer og tall. Hans programmer genererer audiovisuelle sanseopplevelser og en interaktivitet, som ligger tett opp til analyse- eller algoritmenivået. Berger antydet også at når folk får tilgang til denne måten å jobbe og interagere på, kan de danne en aktiv audiovisuell motmakt.
En mer kontekst- og kroppsbasert tilnærming til generativ kunst sto Hans Christian Gilje for, både i teoretisk tilnærming og i praksis. Han var også en av dem som bidro med en live-performance med interaktive datainstrumenter under klubbingen på kvelden. Som Berger jobber Gilje sanselig abstraherende og konkret med lyd- og bildematerialer, men er ikke like analyserende i forhold til deres tilgrunnliggende kode-karakter.

Omkonfigurering av kreativ praksis
Flere konkrete demonstrasjoner på konferansen viste hvordan generative verktøy og metoder påvirker utøvernes arbeid innen interaktiv kunst, komposisjon, formidling, prosjektstyring, performance, arkitektur og design. Disse var nok de mest forklarende innslagene for et uinnvidd publikum. For eksempel forandrer arkitektens arbeid seg ved at man i stedet for å tegne lager programmer som finner arkitektoniske løsninger som arkitekten selv kan bli genuint overrasket over. Det gjøres forsøk på å lage dynamisk arkitektur som forandrer seg over tid, for eksempel ved å reagere interaktivt på brukerne.
Gå til bloggen og utstillingen for å se på de andre eksemplene. Nasjonalmuseet og Atelier Nord har samprodusert Generator.x og bidrar derved til at generative strategier tas inn i varmen i kunst-Norge.