Revenge of the Nerds – spillkunst i Bergen Kunsthall

Av: Erlend Hammer

Publisert:

Utgave: 6/2005

Del: 

Bergen Kunsthall åpnet 14. oktober utstillingen «Game Dump» der dataspillets potensial i kunsten utforskes. Parallelt arrangerte Universitetet i Bergen en konferanse om dataspillets estetikk. Utstillingen innholder verk som både er inspirert av dataspill og som gjør bruk av elementer fra faktiske dataspill.

Billedkunst snakket med kurator Morten Kvamme om å hente inn subkulturer i kunstsfæren og bruk av interaktiv spillteknologi som meningsdannelse.
– Kan du trekke frem noen eksempler på verk som representerer utstillingen spesielt godt?
– Gjennom prosjektet ønsker vi å vise et spekter av arbeider som baserer seg på spillteknologi, og som kommenterer komplekse problemstillinger gjennom dette mediet. Arbeidene tar for seg ulike vinklinger og har forskjellig ståsted, men spillinstallasjonen Escape From Woomera er vel det bidraget som inneholder flest fasetter i så måte. Escape From Woomera er et modifisert spill som er basert på det kommersielle spillet Half Life. Spillet handler om å rømme fra et flyktningmottak som mest ligner på en strengt bevoktet fangeleir. Installasjonen er spillbar for publikum og er en direkte kritikk av Australias flyktningpolitikk.
– I tillegg avholdt UiB konferansen Aesthetics of Play – hva var motivasjonen for integreringen av utstillingen og dette arrangementet?
– Gamedump er et prosjekt som inngår i serien «Hybride produksjoner», der Bergen Kunsthall fokuser på billekunstens grensesnitt gjennom samarbeid med ulike kulturaktører og institusjoner. I denne sammenhengen var det viktig å trekke inn Universitet i Bergen som sitter på en spesifikk kompetanse på feltet.
På denne måten belyses også sosiale, politiske og psykologiske aspekter ved dette kulturelle fenomenet. Samarbeidet med UiB har vært til stede helt fra starten. Institutt for Medievitenskap ved stipendiat Rune Klevjer, og Kunsthallen har planlagt prosjektet i fellesskap, men med fokus på egne felt. Resultatet har blitt en utstilling og en internasjonal konferanse der aktører og innspill utveksles mellom institusjonene.

Enormt nedslagsfelt
– Spillverdenen har mange fellestrekk med ulike subkulturer – et eget språk og en sosial praksis som kan virke ugjennomtrengelig for utenforstående. I tillegg vet vi at slike grupperinger, som for eksempel skatemiljøet, er blitt gjort til gjenstand for interesse fra kunstsfæren i løpet av de siste årene. Er «Game Dump» en utstilling som forsøker å innlemme nok en subkultur i kunstverdenen?
– Spillkulturen har sitt hovedvirke på internett og har et enormt stort nedslagsfelt. Dermed blir det noe problematisk å karakterisere fenomenet som en subkultur. Samtidig kan man i norsk offentlig sammenheng fremdeles se på dette som et lite synlig felt, og utstillingsprosjektet avdekker bruk av denne spillteknologien som allerede har fått fotfeste i flere kunstneriske kretser. Når det er sagt, er vi også klar over at prosjektet drar med seg en lang hale av diskusjoner om mediekunstens relevans på kunstscenen. Målet er her å mer rette blikket på verkenes konseptuelle innhold og diskurs, mer enn på mediets tekniske muligheter.
– Når eksterne grupper trekkes inn i kunstverdenen er det alltid en fare for at den hvite kuben sliper kantene på disse gruppenes opprinnelige særpreg, og man får ofte inntrykk av at motivasjonen for å trekke inn subkulturer primært er å tilfredsstille kunstens kontinuerlige krav om «det nye» – noe som dermed utgjør en kunstens egen komformitet. Hvordan unngår «Game Dump» dette problemet?
– Som kurator inntar jeg en institusjonell posisjon hvor jeg ser utstilling og verk i sammenheng. Det essensielle er likevel å presentere gode verk innen en sjanger. Jeg ser det ikke som nødvendig å foreta kompromisser i det å presentere et kulturelt fenomen innen kunstverdenen så lenge dette faktisk har relevans for en rekke kunstnere. Dersom kunstverdenen skulle ha slike krav til komformitet vil dette etter min mening være en begrensende faktor.

Kunstneriske muligheter
– Dataspillets betydning for dataindustrien ligner en annen historie om forholdet mellom innhold og teknologi; spillutviklingen gjør for prosessorprodusenten Intel det pornoen gjorde for videoformatet VHS på 80-tallet. Her kan man tenke seg at det er naturlig for kunstnere som arbeider med spillmediet å være kritisk til storindustrien. Søker utstillingen å være en slags spillverdenens Adbusters?
– Selvsagt inneholder noen av verkene en selvrefleksjon og en kritikk overfor spillkulturens innhold og virkninger. Samtidig er det ikke til å legge skjul på at spillindustrien har ført til en enorm teknologisk utvikling innenfor hardware, som selvfølgelig igjen, også har ført til større muligheter kunstnerisk. Utstillingen viser nettopp hvordan mediet har befestet seg på linje med andre kunstneriske utrykk i formidlingen av aktuelle problemstillinger.
– På den ene siden mister spillet litt av sin egenart når det løsrives fra konkret problemløsning og jakten på å vinne. Samtidig har jo erfaringen av spill og kunst mye felles. Begge er midlertidige opphold fra det dagligdagse, og begge søker en type erfaring som ikke nødvendigvis skal gi noen erkjennelse utover øyeblikkets erfaring. På hvilken måte er utstillingen preget av dette forholdet?
– Det er klart at vi løsriver noen av målsetningene i det kommersielle spillet ved å endre konteksten på denne måten. Likevel opererer utstillingen også innenfor spillets mange strategier og det er først og fremst bruken av dette språket som er essensielt i de ulike problemstillingene. Nyansene er etter min mening allerede til stede, ved at det ikke er snakk om readymades, altså kommersielle spill tvunget inn i en kunstkontekst, men spillprosjekter som allerede er preget av kunstneriske eller konseptuelle valg.

Presenteres ikke som kunst med stor K
– Hva synes gamerne selv om utstillingen? Planlegger dere å gjøre noe i samarbeid med etablerte spillmiljøer i byen eller markedsføre utstillingen opp mot disse?
– Tilbakemeldingen på prosjektet fra spillmiljøene har vært positiv. Dette tror jeg skyldes at utstillingen ikke ønsker å omforme spillmaterialet til kunst med stor K, men heller presentere arbeidene som de er. I planleggingsfasen har vi dessuten inkludert gamere som selv bidrar med arbeider, slik gruppen Over Dog er et eksempel på. Disse har laget spillprosjektet Silence som tar utgangspunkt i Munch-ranet der publikum har mulighet til å utføre ranet selv. Over Dog har også vært inkludert i planleggingsprosessen og har kommet med forslag til aktuelle bidragsytere. Ellers ønsker vi å formidle dette prosjektet til Kunsthallens generelle publikum, både gamere og andre. Utstillingen er ikke laget for et spesielt publikum, men er mer en presentasjon av et fenomen som også har kunstnerisk relevans.
– Er det flere verk på utstillingen som utforsker spillets sosiale aspekter ved å involvere publikum i faktiske spillsituasjoner?
– I utstillingen vil det være tre ulike spillbare installasjoner, Escape From Woomera (AUS), 9-11 Survivor (USA) og Silence (NOR). Alle er spillprosjekter som tar utgangspunkt i virkelighetsbaserte forhold, og som konfronterer spilleren med underliggende problemstillinger. Disse problemstillingene er likevel ikke påtrengende siden det først og fremst er spillet publikum forholder seg til. Spillets regler har en iboende sosialkritisk konsekvens som spilleren selv kan velge å reflektere over. Felles for de ulike bidragene er også tematikken rundt en kontrollert virkelighet som på denne måten kobler det virtuelle med det reelle. Spillerne får derfor mulighet til å møte sin egen, subjektive oppfatning av virkeligheten.